Système de Jeu
Pour jouer à HDM, vos joueurs auront besoin de ce set de dés:
un dé 20 pour les jets de caractéristiques et dé 4,6,8,12 pour le reste
Faire un jet d’essai
Un jet d’essai est un jet demandé par le MJ afin de réaliser une action, pour ce faire vous devez lancer votre dé 20.
Si votre résultat est compris entre :
[ bonus 2- < caractéristique > bonus +2] = votre jet est réussi.
Il existe une nuance à cette intervalle, si ma caractéristique est supérieure ou égale à 10, le bonus passe à -3 +3 et si ma caractéristique est supérieure à 15, le bonus passe à -4 +4.
Si votre résultat n’est pas compris dans cette intervalle, votre jet est un échec.
Les résultats 1 est un échec critique et le 20 est une réussite critique. (voir page Jets Critiques)
Exemple :
« Mon personnage a 12 de Force. Lors d’une épreuve de Force, si je fait 10 – 11 – 12 – 13 – 14, mon jet est réussi (car mon bonus est de -3 +3), sinon c’est un échec. Si je fait 1, c’est un échec critique et si je fait 20 c’est une réussite critique. »
La Fouille post combat
Après un combat, les joueurs peuvent tenter de fouiller les créatures affrontées. Pour le MJ, il peut tenter soit de jeter un dé 100 afin de voir le taux de loot des joueurs et aussi si ils récupère des items rares (Jet > 80) ou de le supposé selon la situation.
Au niveau de l’argent gagné le MJ procède selon le niveau de difficulté le plus élevé des créatures affrontées :
Difficulté 0 correspond à un jet de dé 10 AC par créature du même niveau.
Difficulté 1 correspond à un jet de dé 10 x 2 AC par créature du même niveau.
Difficulté 2 correspond à un jet de dé 10 AE par créature du même niveau.
Difficulté 3 correspond à un jet de dé 10 x 2 AE par créature du même niveau.
Difficulté 4 correspond à un jet de dé 10 AO par créature du même niveau.
Difficulté 5 correspond à un jet de dé 10 x 2 AO par créature du même niveau.
Situations – caractéristiques :
Force
La caractéristique de Force est utilisée dans les situations suivantes :
-
-
-
-
-
-
- Attaques au corps à corps
- Ouverture d’un système ou portes par la force
- Porter des charges lourdes (comme un gros rocher par exemple)
- Intimidation par la force
-
-
-
-
-
Intellec
La caractéristique d’Intellec est utilisée dans les situations suivantes :
-
-
-
-
-
-
- Connaissance dans un domaine particulier ou un langage
- Comprendre des écrits
- Création de mixtures
- Connaissance de la faune et la flore environnante
-
-
-
-
-
Observation
La caractéristique d’Observation est utilisée dans les situations suivantes :
-
-
-
-
-
-
- Observation des lieux environnants
- Décrypter un mensonge ou si quelqu’un cache la vérité.
- Comprendre les émotions
- Trouver un point faible d’un ennemi
-
-
-
-
-
Réflexion
La caractéristique de Réflexion est utilisée dans les situations suivantes :
-
-
-
-
-
-
- Comprendre un système mécanique (pièges, portes, …)
- Etablir une stratégie d’équipe (bonus de dégat si réussite)
-
-
-
-
-
Charisme
La caractéristique de Charisme est utilisée dans les situations suivantes :
-
-
-
-
-
-
- Négociations (commerciales ou non)
- Séduction ou Persuasion
- Prestige
-
-
-
-
-
Mental
La caractéristique du Mental est utilisée dans les situations suivantes :
-
-
-
-
-
- Résistance à du contrôle mental
- Résistance à une situation particulièrement stressante, ou d’angoisse
- Résistance à de la violence physique extrême
-
-
-
-
Chance
La caractéristique de Chance est utilisée dans les situations suivantes :
-
-
-
-
-
-
- Jeux de paris
- Trouver le bon objet ou ingrédient dans un environnement connu
- Essayer de looter un objet rare
-
-
-
-
-
Adresse
La caractéristique d’Adresse est utilisée dans les situations suivantes :
-
-
-
-
-
-
- Attaque à distance
- Résistance à une chute
- Equilibre du joueur
- Accrobaties
- Esquives à chaque coups
-
-
-
-
-
