Créer vos caractéristiques :

Lancez un dé 8 faces et ajoutez 5 au résultat

Sauf pour la caractéristique du Mental, qui est une moyenne arrondie au supérieur de l’Intellec et de la Réflexion.

Argent de départ :

Chaque joueur lance un dé 100 et ajoute 20 au résultat en Âmecoins de cuivre.

Les races Jouables :

Le MJ peut dans le cadre de la création de personnage, modifier légèrement les caractéristiques des joueurs afin de permettre de choisir un peu plus facilement la race et classe souhaitée. Pour ajouter sur un caractéristique le MJ doit faire enlever la même valeur sur une ou plusieurs autres caractéristiques.

Humains

Aucune restriction de caractéristiques

Les Humains sont parmi les plus anciennes espèces de la planète. Ils sont les descendants de l’ancien monde d’avant la guerre des démons. Ils sont mieux adaptés à la survie, à l’anticipation et à la stratégie improvisée. Leur apparence n’a que peu évolué au fil des siècles, restant ainsi peu adaptée à l’environnement terrestre.

Passif hérités raciaux :

  • Instinct de Survie : Les Humains ont un bonus de +1 -1 à toutes les épreuves d’esquives.
  • Bricoleur : Les Humains peuvent utiliser tout ce qu’ils trouvent tenant comme arme à une main.
  • Improvisation : Les Humains ont un bonus de +1 -1 aux épreuves de distractions contre d’autres humanoïdes.

Résistance (R): 25 R

Points Psychique (PP) : 0

Lumins

Intellec >= 9

Réflexion >= 9

Force < 10

Les Lumin sont des individus ayant connu des mutations génétiques pour des raisons inconnues. Leur origine remonte avant la guerre des Démons. Selon des écrits rares, les premiers Lumin étaient des femmes enceintes exposées aux radiations Zeta lors de l’explosion d’un centre de recherche militaire. Même s’ils sont physiquement moins forts que les humains ordinaires, les Lumin possèdent une intelligence supérieure à la moyenne terrestre. Leurs veines luminescentes les rendent reconnaissables et leur ont donné leur nom. Leur domaine d’expertise se situe principalement dans la recherche.

Passif hérités raciaux :

  • Scientifisme Naturel : Les Lumins ont un bonus de +1 -1 aux épreuves de réflexions
  • Erudition : Les Lumins ont une connaissance basique dans toutes les langues et dans les différences religions originelles.
  • Autophobie : Les Lumins ne supportent pas être seuls…

Résistance : 25 R

Points Psychique (PP) : 0

Goules

Charisme < 9

Observation >= 10

Adresse > 8

Les Goules sont historiquement des humains esclaves des démons. L’exposition prolongée auprès d’eux, aurait provoquer la nécrose des tissus épidermiques. La difficulté de leurs conditions de vie, les ont mené à pratiquer le cannibalisme auprès de leurs congénères. Ils sont des experts en discrétion, de plus ils savent parler le démon mais aussi l’humain et le lumin couramment.

Passif hérités raciaux :

  • Evasion : Les Goules ont une connaissance étendue sur les pièges et ont un bonus de +1 -1 aux jets de désarmorçages
  • Méfiance : Les Goules ont plus de facilité à détecté les mensonges et pièges sociaux tendus.
  • Rejeté de la société : Les Goules savent de dissimiler dans les foules afin de moins repéré.

Résistance : 30 R

Points Psychique (PP) : 0

Démons

Force >= 7 < 12

Mental > 8

Les Démons sont parmi les êtres les plus récents sur Terre, ayant fait leur apparition il y a environ 300 ans. Leur arrivée a été si spectaculaire qu’elle a transformé à jamais la planète. Eux-mêmes en savent peu sur leur propre race. Certains démons encore en vie peuvent évoquer la Guerre des Démons, mais sans se souvenir de leur arrivée. Ces êtres se distinguent par leur force brute et une taille moyenne sur Terre d’environ 2 mètres. Dans leur culture, les cicatrices de bataille sont considérées comme des marques de beauté et de prestige.

Passif hérités raciaux :

  • Résistance primaire à la chaleur : Les Démons ont un bonus de -1 aux dégâts lié à la chaleur
  • Résistance primaire aux toxines : Les Démons ont un bonus de -1 aux dégâts liés aux diverses toxines connues
  • Prétention : Les Démons sont prétentieux et aiment le montrer et dénigré les autres, bonus de +1 -1 aux jets d’Intimidations

Résistance : 35 R

Points Psychique (PP) : 0

Nerzergs

Force > 10

Charisme > 9

Les Nergz sont une espèce qui est apparue peu de temps après la guerre des démons. Ce sont des insectes humanoïdes de grande taille (environ 2m50). Avant la guerre des démons, ils vivaient dans l’Entre-Terre, mais leur habitat a été détruit par les secousses de la guerre. Les Nergz sont des experts en maniement des armes traditionnelles et en combat rapproché. De plus, ils sont très adroits de leurs mains.

Passif hérités raciaux :

  • Cannibalisme : Les Nerzergs peuvent manger les cadavres d’animaux afin de se régénérer hors combat 1d6 de Résistance.
  • Connaissance de la Nature : Les Nerzergs ont un bonus de +1 -1 aux épreuves d’orientation en milieu naturel.
  • Impassible : Les Nerzergs ont un bonus de +1 -1 aux épreuves de résistances mentales.

Résistance : 30 R

Points Psychique (PP) : 0

Les classes Jouables :

Démonologue

Intellect > 8

Réflexion > 7

Les Démologues se revendiquent être des experts en Démons, hors la Guilde de l’Etude des Démons (GED), à été fondée en 60 ap la Guerre des Démons et donc à que peu d’informations sur eux. Leurs missions est donc de découvrir dans les moindres détails, comment les démons fonctionnent, ce qu’il peuvent subir, aimer, ect… La GED, rémunère à auteur de 5 ac l’information nouvelle rapportée. Le but final du GED n’est pas clairement indiqué, mais ils refusent que des Démons accèdent à leurs informations et quand ont leurs pose des questions, ils rétorquent que c’est juste à but scientifique.

Passif hérités de classe :

  • Connaissance primaire des Démons : Compréhension primaire de l’ancienne langue démone
  • Adepte de la lecture : Permet de livre beaucoup d’ouvrages.

Résistance (R): selon race

Points Psychique (PP) : 0

Chasseur de Prime

Aucune restriction de caractéristiques

Les Chasseurs de primes, sont souvent des personnes qui ont été banni par les leurs ou orphelins. Ils sont en quête d’argent afin de mieux vivre, et ne jure que par les avis de recherches, même si beaucoup d’entre-eux sont également recherché pour divers actes criminels.

Passif hérités de classe :

  • Recherché : Permet d’avoir un bonus de +1 -1 d’intimidation auprès de la population
  • Archer : Octroi un bonus de +1 -1 aux jet de lancer sur les armes à distances.

Résistance (R): selon race + 5 R

Points Psychique (PP) : 0

Nécromancien

Intellect >=10

Mental >= 8

Même si le mot “magie” n’existe pas, les nécromanciens sont des personnes ayant découvert des arts occultes ancestraux, bien plus anciens que la guerre des Démons. Ils comprennent certains anciens dialectes, et voue une admiration au premier d’entre-eux, “Kallar le Sombre”, qui à beaucoup aidé durant la guerre des Démons. Mais depuis maintenant plus de trente ans, il à disparu, certains disent qu’il aurait découvert un livre permettant de vivre éternellement, mais à quel prix … Ils savent créer des formules de contrôle mental afin de diriger d’autres être “vivants” dans leurs quêtes.

Passif hérités de classe :

  • Pacte avec l’haut-delà : Le Nécromancien peut tenter de parler avec les esprits des morts.
  • Connaissance des anciens : Permet de lire et comprendre les anciennes langues.
  • Contrôle Mental : Permet de tenter un contrôle mental avec un jet de Mental.

Résistance (R): selon race

Points Psychique (PP) : 15 PP

Elexiste

Observation >= 10

Adresse > 7

Les Elexistes, sont des amateurs de concoctions buvables ou respirables, ils excellent dans la création et l’utilisation de fioles. Ils sont toujours à la recherche de nouveaux breuvages, et sont toujours prêt à faire essayer les autres avant eux. Ils adore se battre avec leurs créations. Les meilleurs Elexistes ont réussit à créer des breuvages permettant de soigner, voir d’améiliorer les capacités naturelles des différentes races.

Passif hérités de classe :

  • Concoction : Donne un bonus de +1 -1 aux épreuves de création de potions ou d’élixirs
  • Soins primaire : Connaissance primaire dans la médecine

Résistance (R): selon race

Points Psychique (PP) : 0

Tabasseur

Force >= 7

Intellect < 12

Les Tabasseurs était le surnom donnés aux anciens soldats de la Guerre des Démons, de nos jours, cela représente les gros bras, ayant fait le service millitaire de Zaulk. Ce sont généralement des personnes ayant une certaine expérience de la guerre et des batailles. Ils sont à l’aise à une multitude d’arme, surtout celles qui tranchent ou écrasent. Leurs mot d’ordre : Taper et après poser les questions.

Passif hérités de classe :

  • Maitrise d’arme : Les Tabasseurs peuvent utiliser des armes lourdes mais que des contendantes ou tranchantes
  • Muscles Seyants : Les Tabasseurs ont un bonus de +1 -1 sur les épreuves de portage de charges lourdes

Résistance (R): Selon race + 10 R

Points Psychique (PP) : 0

Cultiste

Aucune restriction de caractéristiques

Les Cultistes sont apparu après la guerre des démons quand trois prophètes que l’on nomme : Hélios , Glaar et Vhéni qui ont chacun prédit un avenir gouverné par un être suprême. Chacun croit et suit les préceptes de leurs divinité en pensant faire ce qu’ils doivent faire. Il est rarement bon d’annoncer en publique que on est cultiste. Selon les Cultistes, les dieux leurs donnerais des “pouvoirs” que les indulgents ne peuvent ni comprendre, ni se rendre compte.

Passif hérités de classe :

  • Piété : Dois prier son dieu permet une fois par scénario de donner un bonus sur les effets d’un jet réussit. (Jet de Mental)
  • Encapuchonné : Le Cultiste doit toujours rester un minimum caché en ville afin de ne pas s’attirer d’ennuis.

Résistance (R): selon race

Points Psychique (PP) : 20 PP

Félibre

Les Félibres sont des êtres ayant été touché par des sonorités amusantes et portant la bonne humeur. Ils passent leurs temps à séduire avec de curieuses mélopées avec des instruments des plus divers.

Aucune restriction de caractéristiques

Passifs hérités de classe :

  • Enjôlement : Bonus de +1 au Charisme et +2 aux dégâts sur un entité charmée
  • Musicien de l’Entre-Monde : Permet de mendier en publique une fois par jour.

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